徐如林:《絕地求生》「食雞」狂潮 創科局看到當中玄機嗎?

2018-01-12
徐如林
公共事務顧問
 
AAA

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2017年,科技界除了加密貨幣(Cryptocurrency)大紅大紫,一年內升價十多倍之外,必須要數遊戲界的超新星──《絕地求生》(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)。日前與幾位略懂科技的七十後前輩談起潮流興「食雞」,他們卻一頭霧水,笑說現在的潮語和潮流實在轉變得太大。其實,「食雞」這個「潮語」來自遊戲《絕地求生》。假如玩家在遊戲中生存到最後並勝出比賽,畫面會顯示「WINNER WINNER CHICKEN DINNER」。因此,假如在街上聽到人說「食雞」,則有可能是指玩《絕地求生》時勝出了。 

《絕地求生》破遊戲界紀錄 連騰訊也要搭順風車 

《絕地求生》3月23日於Steam平台上發行體驗版,短短十個月,已破下了不少遊戲界的紀錄。截至2017年12月29日,根據遊戲平台Steam,《絕地求生》創下同時線上玩家人數超過三百萬的紀錄,相比起第二名Dota2的約一百三十萬,確已遙遙領先。而總遊玩時數,更已超過十億小時。有鑑於此,向來有勇有謀的騰訊於11月22日宣布正式與《絕地求生》公司達成戰略合作,獲得遊戲在中國大陸的獨家代理運營權,並推出遊戲的手機版。盡佔先機之餘,也將戰線擴展到非電腦玩家,令「食雞」狂潮更普及、更鋪天蓋地。 

遊戲設計正中玩家下懷  

遊戲玩法類似日本電影《大屠殺》,玩家的目標是要在一張地圖內生存到最後。100名玩家在沒有攜帶任何物品的情況下跳傘。著陸後,從不同地方收集裝備及武器。玩家們就像進入了大型的囚徒困境中,大家見面後每多互相廝殺,直至最後一人為止。這遊戲得以脫穎而出,我認為有兩點原因。第一,這遊戲玩法新穎,令不少已「退役」的老玩家都蠢蠢欲動,也十分令人上癮。第二,這遊戲的物理做得好,例如是子彈會受地心吸力影響,不同槍枝和子彈會有不同的彈道,聲音的大小及方向都有講究等等,令遊戲的複雜度和難度提升。玩家能透過反覆練習而提升技巧是當代成功遊戲的重要因素,也因此吸引到不少專業電競玩家去廢寢忘食地研究及直播,例如Shroud,變相幫忙宣傳。這遊戲的興起,也帶旺了不少相關的市場需求。 

刺激科技及遊戲界需求 

首先,因為這遊戲需要電腦去運算100名玩家的即時動態數據及八公里乘八公里的場景等,對電腦硬件例如顯示卡、中央處理器及記憶體等都極具要求,某程度上幫助炒高了全球個人電腦硬件的價格。第二,這遊戲分秒必爭,反應慢了半秒足以定生死,所以認真的玩家都不吝惜金錢地去添購「電競裝備」,例如更準確靈活的滑鼠和配備7.1聲效的耳機等等,這亦是雷蛇(Razer)近年火速冒起的原因之一。第三,這遊戲亦帶旺了網上直播的產業,《絕地求生》現已登上網上遊戲直播平台Twitch的第一位,不少直播主持每天靠它賺得盆滿缽滿,也有不少寂寞的心每晚靠著看別人直播玩PUBG渡過長夜。 

香港創科局應緊貼潮流  在新領域上幫香港人一把 

科技發展已令人們的互動變得面目全非:硬件的進步令伺服器可以同時容納100人即時互動,間接推進虛擬實景(Virtual Reality)發展、網速及錄音錄影技術的改善令大家可以在網上直播,即時串流視像對話、形成置身其中的情感連結,真正天涯若比鄰。 

創科局在了解這些科技牽動的改變上,是責無旁貸的。新加坡人陳民亮可以創出400億市值的電競裝備公司雷蛇,是否香港人就創不出電競相關的公司呢?香港雖然地少人多,但背靠內地遼闊版圖,而且本地技術人才輩出,難道就不能在新興的電競業上一爭長短?娛樂方面,年輕人已漸漸轉到網上直播平台,貪其有即時互動性,創科局是否已察覺到這個轉變?會否主動提議政府的年青人事務工作,例如政府青少年網站(Youth.gov.hk),也加入網上互動直播的功能?2017年暑假旅發局主辦了香港電競音樂節,成績令人滿意。創科局有了這前車之鑑,是否更應多投放資源協助香港年輕人發展電競及網上直播產業呢?創科局實在應該在瞬息萬變的科技市場中,找出可以提供協助的地方和方法。科技急速發展令潮流和生意週期變短是事實,而政府特別是創科局要做的,就是趕上步伐,為普羅大眾提供合時的協助。 

 

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