丁海澄:解決網絡遊戲成癮 政府角色應如何定位?

2021-09-15
丁海澄
90後自由工作者
 
AAA

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內地政府針對年輕人網絡遊戲成癮問題,持續加強對網絡遊戲監管。繼限制未成年人士網絡遊戲時間後,又「約談」騰訊等重點網絡遊戲企業和遊戲相關平台,要求將發展重心放到推動科技創新等方面,更有傳中國或將暫停審批所有新網絡遊戲。連番舉措令近日相關股票出現大幅波動,但亦有本港家長支持監管措施,究竟解決網絡遊戲成癮,政府角色應如何定位?

新冠疫情影響下,世界各地學生多了時間留在家,不少課堂以遙距視像方式上課,學生比以往多了時間接觸電腦,往往於課後玩遊戲,甚至一邊上網課、一邊打機。本港有調查指出,今年2月至3月訪問了2千多名中小學生,逾半數承認疫情期間增加了打機時間。打機除了自娛,透過網絡遊戲亦可與朋友聯誼,但很多青少年未能好好控制得宜,導致沉迷其中。不過,是否應由政府出手呢?要解決問題,必須家長、教師聯手合作,預防與治療並重。

家長除了紀律層面上協助子女控制網絡遊戲時間,亦應透過溝通了解子女打機背後原因,例如自信心不足、人際關係、學業出現問題,而希望於遊戲獲得成功感;同時家長應鼓勵子女發掘多元化興趣,與子女多進行親子活動,例如一起郊遊、做運動等,分散他們對遊戲注意力和依賴。學校亦可為學生提供更多課外活動、團體活動,使不同能力學生有表現自己的機會。

部分國家的政府部門都日漸加強介入網絡遊戲成癮問題,青少年沉迷網絡嚴重的日本,教育部近年統計顯示有逾五十萬名中學生沉迷網路,故地方政府加強推動家長與學校合作應對。香川縣議會去年制定《網路遊戲成癮對策條例》,規定縣內學校與家長有義務讓未滿18歲青少年兒童每天最多只玩60分鐘遊戲,假日最多90分鐘。

有研究發現,12至17歲青少年的年齡群體容易被網絡遊戲吸引,有更大成癮風險;2018年,世界衛生組織更正式宣佈將「網絡遊戲成癮(Gaming disorder)」納入精神疾病,可見問題廣受國際關注。內地政府與遊戲企業聯手,由上而下從嚴落實未成年人防沉迷的相關規範和要求,出發點是保護未成年人身心健康。

網絡遊戲已從過去僅是青少年的娛樂,發展為龐大的產業,技術含量高的遊戲更發展為電競運動。打機當然不能全面禁止,不同國家或地區有其獨特文化及社會情況,特區政府不妨參考消委會的《選擇》月刊,為遊戲作評級、分類,包括「易沉迷度」等,以鼓勵商家在創作遊戲上取得平衡,並多扮演橋樑角色,推動學生、家長、學校溝通平台,訂定平衡其學業及休閒的時間表、鼓勵多元化發展興趣,從源頭解決成癮問題。

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