夏仁諺:大逃殺作品為何有市場?

2017-11-03
夏仁諺
學研社成員
 
AAA

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(遊戲《PlayerUnknown's Battlegrounds》網站圖片)

近日,夏仁諺收到群友送來一則內地行業通告,指國內有關部門留意到一個外國「大逃殺」遊戲進入市場。通告指這類遊戲含有大量血腥和暴力內容,不利青少年身心發展,因此建議業界避免開發、代理和支持此類遊戲。文件對「大逃殺」遊戲定義清晰,指其為「類似於古羅馬角鬥場式的遊戲體驗」,「單純以殺死其他遊戲玩家角色為目的」。 

文件所說的「大逃殺」遊戲,每局以降落傘把100名玩家投放在虛擬絕地島上,島上給與玩家提供各種武器,只有最後一名生還者能勝出遊戲。換言之,進入遊戲後所做的是,就是互相廝殺和逃避被殺。 

其實,「大逃殺」類ACG(動漫及遊戲)作品在美日不在少數。筆者較熟悉的作品有《未來日記》、《彈丸論破》、《十二大戰》。性質接近的還有長青系列《Fate》。 

《未來日記》講述神為了選出繼任者,安排多名未來日記持有者互鬥,最後生還者能夠成為神。《彈丸論破》是系列作品,方程式是一群朋友被困在大廈密室,神秘黑白熊提出生存規則,每回合必有一人被殺,而在場者皆可能是兇手。《十二大戰》是十二名高手參加死鬥爭奪勝利。《Fate》則是讓魔術師和英靈組隊參加聖杯大戰,爭奪被稱為萬能許願機的聖杯,故事最終只有一名魔術師與一位英靈的組合能夠留下。 

必須指出,雖然含有殘虐劇情,但以上作品粉絲都意外地多。「大逃殺」作品有一種無法一般地說得明白的吸引力。以《未來日記》為例,不少粉絲表示渴望擁有像女主角我妻由乃一樣的老婆,但此角色卻是故事中殺得最狠的一個。 

文化產品成功與否難預估 

ACG屬於文化產業,而但凡文化產業,都有一個「致命」特點,就是作品雖然是商品,但是卻沒有人能準確預測哪個作品會受歡迎。早期文化理論學者斯特里納蒂這樣說過:「倘若文化工業非常強大,那為什麽人們發現,確定下一盒最流行的錄音帶或者下一部最轟動的電影出現在哪裏,會如此困難?」 

為了確保投資有收穫,業界慣常的做法,是拋出一堆低成本作品進入市場,觀察受眾追捧哪個作品,然後在跑出的作品中抽取方程式,以此複製出更多同類作品。 

這個做法不擔保成功。有時,方程式抽錯了,投資就泡湯。比如Hello Kitty作為吉祥物雖然是十分成功,但似乎連她的本社也無法抽出方程式,複製出第二個受歡迎的同類角色。 

不過,「大逃殺」則肯定是一條給業者抽中了的方程式。 

問題是,互相廝殺只准活一人的故事,到底有甚麼吸引力?這種故事有意義嗎? 

如果我們只看官方一句「單純以殺死其他角色為目的」來理解大逃殺遊戲,就捉錯用神。按照文化學者費斯克的講法,意義是由受眾所生產的。 

費斯克指文化產業含有兩重經濟。第一重是金錢經濟:媒體製作了文化產品,產品帶來了受眾,媒體把受眾賣給廣告商。第二重是文化經濟,是受眾把文化產品作為材料生產出意義。 

費斯克的想法跟普通人不一樣,普通人以為遊戲、電影、小說等東西是最終製成品,但其實不然。遊戲、電影、小說只是死物,在其中沒有意義,意義是由受眾以作品內容為材料生產出來的東西,例如笑聲和眼淚。笑聲和眼淚有點像燕窩,燕窩無法以人手直接生產,必須由燕子口中嘔吐出來,笑聲和眼淚也無法由生產商直接生產,只能在受眾身上求取。 

所以,單看「單純以殺死其他角色為目的」來理解大逃殺作品,不可能找到意義,因為意義還未被受眾生產出來。大逃殺只是一個作為平台的材料,推出市場之後,它能最大限度地收集受眾在其中生產的意義。但這個隨後生產出來的意義,往往不會與遊戲目的重合,而且超乎想像。 

玩家循遊戲滿足個人渴望 

舉例說,《未來日記》女主角受歡迎,原因是她不以成為最後活着的人為目標,她的行動是以男主角雪輝為中心,她的行動完全脫離了大逃殺的既定目的。換言之,殺到最後,她會讓自己死去。這種意外的發展才是受眾所渴求的意義所在。 

《Fate Apocrypha》故事也有相似劇情,黑之陣營最強從者Saber齊格飛,本應忠心地為黑方主人奪取聖杯,可是他竟然為了一名連名字都沒有的短命人造人獻出自己的心臟而速速掛掉了。 

那麼,大逃殺遊戲玩家們在遊戲中所求的又是甚麼呢?殺人?還是渴求被保護?或者保護戰友?或者商量一種大家都毋須死去的新玩法? 

現實社會道德與法律構成一張天羅地網,把人與他人完全隔開,對他人行善變成純粹的道德要求,不再是個人道德選擇。但人之所以為人,就是渴望自由選擇。能選擇殺人或為他人而死,這樣的一種選擇,是現實中不被允許,但遊戲卻給與了玩家這個稀缺的自由。 

說到這裏,話已經講得夠白了,有慧根者自能明白。 

港發展數碼文化並不樂觀 

話說回頭,對於明確以殺人為主題的文化作品,其實任誰都不能公開表示支持,官方能恰當中庸地表態,不表示支持,但又迴避非黑即白的硬判斷,已是不俗的回應。 

中國內地的文藝研究比香港先進,表面上官方對流行文化的立場好像時鬆時緊,但其實國家自從2006年起就有政策文件出台推動動漫產業,隨後支持研究、設立人才訓練單位、開放市場、扶植民間力量等,做了很多工夫,目的是增強文化建設提升國家的軟實力,故現時的一些議論,相信只是政策優化的過程而已。 

據說,香港也有人提出發展數碼文化產業。夏仁諺並不樂觀。香港過往建立過最成功的文化產業是電影業,現今電影業已經走下坡,未來也不似有人能夠建立新的行業範式。 

上世紀,香港電影業的光輝,大抵是靠民間電影人憑本能打拼建立出來,它的成功是不依賴官方的梁山泊模式。現今梁山已被招安,香港文化產業已不存在堅實的民間力量。要命的是,藝術本能是一種政府並不承認的人才素質。如果靠官方推動,感覺香港政府過份官僚,就算有人才,人才在政府單位也難發揮。 

 

文章只屬作者觀點,不代表本網立場。

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