許復:政府有責把青少年對電玩的沉迷轉化成電競發展動力

2019-06-17
許復
資深媒體人
 
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隨著智能手機普及,世界各地的人都早已習慣機不離手,隨時隨地上網、玩手遊。尤其年輕人、學童也早已感染了這種風氣,情況令人憂慮。世界衞生組織(WHO)上月在瑞士日內瓦舉行的世界衞生大會,正式通過將打機成癮的「電玩失調症」列作疾病的一種。

筆者認識不少兩岸三地朋友都熱愛電玩,很多人玩的熱門網絡遊戲比如《英雄聯盟》,以及其改編的手機遊戲《王者榮耀》,玩家於同一伺服器中較量,也孕育了不少兩岸三地的跨境友誼,甚至更已成為電競運動的比賽遊戲。但另一方面,兩地同樣有不少打機成癮的玩家,引起社會人士關注。

今年,台灣國家發展委員會就進行了「持有手機民眾調查報告」,調查手機族上網情況,結果顯示台灣手機族透過手機上網比率持續攀升,從六年前的35.3%大幅成長至88.2%,顯示台灣人運用手機上網的情況已經相當普及,每天平均上網時間更是高達8-12個小時。香港方面,中文大學教育研究所及香港亞太研究所2018年「學童身心靈健康評估計畫」研究結果,則顯示有49.1%學生每日上網超過3小時,超過一成更超過7小時,可見兩地同樣受有關問題困擾。

沉迷電子遊戲的學生中,也許「臥虎藏龍」隱藏了不少有天份及潛質的電競選手,若他們能加入電競運動,透過有規律的操練,定時的作息,不但能罷脫沉迷,更能為電競體壇作出貢獻。電競選手若能被大公司看中,例如周杰倫的《英雄聯盟》明星隊伍「J-Team」,更能名利雙收,享有明星般的待遇及豐厚薪酬和比賽獎金。外國有電競機構就稱,市場估計至2021年收益可增長至128.7億元,加上二○二二年杭州亞運會把電子競技納為正式比賽項目,亞洲各地電競戰隊選手都摩拳擦掌,希望一舉成名。

其實電競發展已成世界潮流,韓國更是亞洲電競產業的龍頭。文化體育觀光部更於2000年時批准以「推動電競成為正式體育賽事」為主要目標,鼓勵公司為電競作廣告宣傳、賽事舉辦等;同時政府更為職業玩家制定了工作條件,鼓勵更多大眾參與電子遊戲,制定各地推動電競的地區效法。

年輕人對網絡和電子遊戲有熱情,各地政府應好好引導,使他們成為電競界的生力軍。政府應提供更多配套政策,例如多舉行賽事,安排適當交通接駁和贊助等,以鼓勵更多機構參與。政府可與各界機構合作,多舉辦不同的大小型賽事,此舉既可培育選手,讓他們吸取實戰經驗,亦可促進就業機會,將來為地區爭光。另一方面,政府也要透過加強學校教育及社區支援,並制定專為電競而設的行業守則,監管電競戰隊的訓練時間、形式,避免他們因被過份催谷,而成為「電玩成癮」,甚至是「電玩強迫症」的患者。

 
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